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코로나 19 대유행이 온라인 산업에 미친 영향과 추세 분석 2024.03.13

by 미밍세상 2024. 3. 13.
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코로나 19 대유행이 온라인 산업에 미친 영향과 추세 분석

코로나 19 대유행이 온라인 산업에 미친 영향과 추세 분석

 

코로나 19 대유행과 온라인 산업

코로나 19 대유행은 지난 두 해 동안 전 세계적으로 사회와 경제에 엄청난 영향을 미쳤습니다. 특히, 이에 따라 온라인 산업은 새로운 환경 속에서 급속도로 변화되고 성장하는 경험을 하였습니다.

온라인 쇼핑의 급증

코로나 19로 인한 사회적 거리두기 정책의 영향으로 인해 온라인 쇼핑이 급증했습니다. 많은 사람들이 감염 확산으로부터의 불안에서 벗어나기 위해 가급적으로 외출을 삼가하고, 코로나 발생환자의 경우 격리를 통해 집에 머물게 되며 온라인 쇼핑은 더욱  급증해갔습니다. 예를 들어, 전통적인 매장에서의 구매 대신 온라인 쇼핑 플랫폼을 활용하는 사례가 늘었습니다. Amazon과 같은 대규모 온라인 리테일러는 수요 증가에 대응하기 위해 물류 네트워크를 강화하고 새로운 배송 서비스를 도입했습니다.

온라인 교육의 확대

학교와 기관의 폐쇄로 인해 온라인 교육이 폭발적으로 확대되었습니다. 학생들이 대면수업이 아닌  상시 비대면, 또는 격주 비대면 등으로 교육 시스템이 진행되어지면서 많은 학생들이 Zoom과 Google Classroom과 같은 온라인 학습 플랫폼을 통해 수업을 이수했습니다. 예를 들어, Coursera와 Udemy는 전 세계적으로 접근 가능한 온라인 강의를 제공하여 수요를 충족시켰습니다.

원격 근무 문화의 증가와 메타버스 산업 발달

코로나 19로 인한 사회적 거리두기 정책으로 인해 많은 기업들이 원격 근무 문화를 채택했습니다. 기업들은 Slack 및 Microsoft Teams와 같은 협업 도구를 도입하여 원격으로 효율적인 작업을 할 수 있었습니다. 구글과 페이스북과 같은 기업은 영구적인 원격 근무 정책을 도입하여 직원들의 건강과 안전을 보호하고 생산성을 유지했습니다.
코로나 19로 인한 사회적 거리두기 정책으로 인해 많은 기업들이 원격 근무 문화를 채택했습니다. 이러한 원격 근무 문화는 메타버스산업과도 밀접한 관련이 있습니다. 메타버스는 가상 현실의 공간으로, 사람들이 가상으로 만들어진 세계 속에서 서로 상호작용하고 활동할 수 있는 공간입니다. 원격 근무를 하는 직원들은 메타버스를 통해 가상 회의실에서 모여 회의를 진행하거나 가상 사무실에서 업무를 수행할 수 있습니다. 이는 실제 회사 공간과 같이 유사한 경험을 제공하며, 직원들간의 협업을 촉진하고 업무 효율성을 높이며, 단점을 보완하였습니다.
NVIDIA의 메타버스 공간은 가상 사무실로 구성되어 있으며, 직원들은 가상 현실 헤드셋을 통해 이 공간에 접속할 수 있습니다. 이를 통해 직원들은 현실과 유사한 환경에서 회의를 개최하고 업무를 수행할 수 있습니다. 또한, NVIDIA의 메타버스 공간에는 가상 전시회와 워크샵, 교육 프로그램 등 다양한 활동이 포함되어 있어 직원들간의 상호작용과 창의적인 아이디어 공유를 촉진하고 있습니다.

디지털 엔터테인먼트 산업의 성장

코로나 19로 인한 외출 제한으로 인해 온라인 엔터테인먼트 플랫폼의 수요가 급증했습니다.

 

  • 비디오 스트리밍 서비스의 성장

코로나 19 기간동안 Netflix와 Disney+와 같은 비디오 스트리밍 서비스는 새로운 구독자를 확보하고 수익을 증가시켰습니다. 예를 들어, Netflix는 2020년 코로나 19 대유행 기간 동안 월간 사용자 수가 이전보다 두 배 이상 증가했습니다. 또한, Disney+는 코로나 19로 인한 외출 제한 기간동안 디즈니의 인기 콘텐츠와 함께 급속한 성장을 이루었습니다. 디즈니의 스트리밍 서비스는 코로나 19 팬데믹 이후에도 지속적으로 성장하여 전 세계적으로 수백만 명의 구독자를 유치했습니다.

 

  • 온라인 게임 산업의 성장

코로나 19로 인한 외출 제한으로 인해 온라인 게임 산업도 큰 성장을 이루었습니다. 예를 들어, Fortnite와 League of Legends와 같은 인기 게임은 코로나 19 기간 동안 사용자 수와 수익이 크게 증가했습니다. Fortnite는 코로나 19로 인한 사회적 거리두기로 인해 사람들이 온라인에서 친구들과의 소통과 게임을 즐기는데 많은 시간을 보냈습니다. 이로 인해 Fortnite의 매출은 상당한 증가를 기록했습니다. 또한, League of Legends는 전 세계적으로 수백만 명의 플레이어들이 코로나 19 기간 동안 게임에 참여하고 새로운 커뮤니티와 경쟁을 형성했습니다. 이러한 인기 게임들은 온라인 게임 시장의 성장을 이끌었으며, 코로나 19 이후에도 계속해서 성장할 것으로 전망됩니다.

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